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人人中彩网|16年后,三大FPS终将再聚首

2020-01-11 19:01:28

人人中彩网|16年后,三大FPS终将再聚首

人人中彩网,历史是一个轮回。许多事物在走到一个节点时,总会在机缘巧合下重新上演了与过去相同的场面。它们并非每次都是影响行业的宏大篇章,有时候仅仅只是令人感到有趣的“缘份”。

如果没出现意外状况,那么 2020 年我们将会看到《毁灭战士 永恒》、《半衰期:爱莉克斯》和《光环 无限》在这一年里先后上市。

这三个游戏代表的系列,一个是地下世界的王者,一个在学术殿堂中颇具盛名,最后一个则是商业 ip 的成功典范。它们都曾凭借着自身的影响力,成为行业里关键的文化符号。对于喜爱第一人称动作射击游戏的玩家来说,这三个系列单独拿出来都能在相关领域里得到关注,更不要提像这次全都撞在同一年的热闹景象了。

就像开头讲的那样:历史是一台复读机。在距今十五载的 2004 年那会儿,这三大打枪 ip 的正统续作同样经历过这么一次“撞车”。

那会儿的环境与今日相比是另一番景象。微软还是个备受质疑举步处处受阻的主机游戏行业新人;valve 努力推广着数字化平台理念,却被人认为谁用 steam 谁是二百五;至于 id,那个时候仍然是个随性而来的独立工作室,说着“游戏什么时候做完,什么时候发售”的任性话。

说实话,这三个 ip 之间的联系也没啥可循的,两次遇上了同一年发售正统续作也不过是个巧合而已。但我就是觉得既然有这一层缘份,也是该是时候对这三款在 2004 年的经典作品做个回顾,并展望一下新作的可能性了。谁叫这仨我都喜欢呢。

2003 年那会儿互联网在国内还没那么普及,根本提不上观看什么现场直播的游戏展会。在当时获取各种最新游戏影像资讯,多半还是靠着各种杂志附赠的光盘,比如《游戏机实用技术》。

我记得当时第 82 期杂志对 e3 展会上公布的游戏做了一系列介绍。虽然和现在的环境不太一样,那时候给欧美 fps 以及 xbox 平台游戏的篇幅还比较少,但光盘里头还是给几个比较知名的作品留了位置。

首先出场的自然是微软寄予厚望的《光环2》。凭借初代的大获成功,光环很快成为了微软进军家用机平台的关键武器,原本并未在计划中的续作也立即转为了三部曲的形式。

这倒不止是微软的意愿,即便是 bungie 内部在当时也有许多成员希望能继续开发相关后续作品。这想法的产生来自各方面:没能实现原计划的开放世界环境,或是希望能对世界观进一步扩展等等。另外 bungie 对初代多人对战也颇具微词:因为它实际上是在临近发售前几周外包给其它工作室的。

初代《光环》在 2001 年上市,次年的 e3 大展就迅速公布了续作的概念宣传片,给了人一种十分急迫的感觉。但这也难怪,毕竟刚刚携 xbox 进场的微软,在当时最紧要的任务就是尽可能快地扩展用户。

可想而知当年那个首部宣传片有多水,两分半钟抠掉字幕就一个士官长在走廊里拿起枪的镜头而已。所以真正等到有什么实际游戏画面的时候,还是得到 2003 年的 e3 展会上——即便后来人们才知道微软和 bungie“欺骗”了整个世界。

不开玩笑:ps3 那个举世无双的《杀戮地带2》“预告骗”可能还没《光环2》能糊弄人。至少前者你看着就不对劲,而微软在 2003 年公布的这个实机演示,基本上不会有人认为是假货。你只会觉得“太特么牛逼”了,这绝对是我要买 xbox 的理由,没有之一。

整段全长约 9 分钟的演示场面宏大,节奏紧凑无比。不要说是 xbox 上,即便是几年后在下一代主机平台上的《光环3》,除了图像之外可能都做不到那么精彩纷呈的演出。可以说通过《光环2》这部预告片,人们在 2003 年已经提前看到了第七世代主机平台的雏形状态。

说到技术方面,那一年在 e3 上备受瞩目的几款作品,基本上都是在这一领域的领头羊。微软这边在以电影化演出宣传着《光环2》,隔壁 valve的 《半衰期2》同样技惊四座。惊艳,而且绝对够古怪。

加布·纽维尔(g 胖)首先搬上屏幕的,是一段挑战人物脸部渲染技术的影像。《半衰期》系列经典角色 g-man 在黑幕前,从不同角度做着各种各样的表情。甚至还用中文念了一段台词,暗示主角戈登·弗里曼即将回归。之后下一段演示则同样带有炫技色彩:用逐步拆散一个物体向观众展现其先进的物理效果。

做鬼脸和拆木架,这就是 g 胖选择的策略。但《半衰期2》诡异的宣传片风格仍然让所有人对游戏报以疯狂的期待。游戏着重于突破当时的一系列技术难关:丰富的人物表情、真实物理效果以及随之产生的环境互动性。名为“traptown”脚本演示预告片尤其精彩。虽然没有像《光环2》那样爆炸与飞车镜头连续交错,但光是重力枪举起暖炉射向饮料机的一幕就足够吸引人了。

《半衰期2》的一系列宣传重点都来自于 valve 研发的“起源”(source)。该引擎的底层的框架仍然来自于 quake engine,约翰·卡马克也提及到《半衰期2》还留着些许《雷神之锤》的代码。当然了,相比前一代直接“魔改”而来的 goldsrc 引擎,起源引擎身上留存着的“id 基因”已经是少之又少,可以视为完全属于 valve 自己的东西了。

作为一个以个人计算机平台为核心的公司,valve 为《半衰期2》赋予的任务却不仅仅只是一个商战大作那么简单。游戏立项的同时,也伴随着 steam 与起源引擎研发的启动。所以它既是一款经典游戏的再延续,同时也有着推广平台与引擎的任务——而且现在来看,这两件事明显在 g 胖眼里比游戏本身还重要得多。

有趣的是,这3款游戏其实都在 2002 年就亮相,但当时真正拿出实际演示的只有《毁灭战士3》。但到了第二年情况却相反。就在微软与 valve 努力展示其各自的技术优势与表现力,放出大量预告片演示的同时,反倒是已经在前一年表现上佳的 id 选择了低调。

作为在 2002 年 e3 上凭借实机演示获得了 5 个相关奖项的作品,《毁灭3》必然也是当时欧美市场备受期待的商战大作之一。然而约翰·卡马克却再次向世人展现了他怪异性格的一面,对标准商业运作模式视若无睹。他表示不会在原计划的 2003 年让游戏上市,甚至还想再为多人模式增加点新内容。

肆无忌惮的延期倒也是延续了这个系列一贯的跳票传统。而更怪的是之后这个耗资 1500 万美金,怎么看都是 3a 级商业大作的东西,上市时甚至没有卖全价(据说是 40 美元)。但这些 id 自身的反市场行为,并不能掩盖实际上《毁灭战士3》相比系列其它作品来说,明显更加大众化的基因。

十多年前 id 还是自由身,只是发行工作交给了之前已合作过的动视负责。当然了,id 对自己的 ip 版权保护得挺好,丝毫没有在合约上给对方留什么余地。

《毁灭战士3》虽然题材仍然与初代一致,但节奏变慢,更加注重惊悚环节和剧情演出。只是关卡设计就很难超越已经处在巅峰的初代了。即便开发等方面都十分任性,但本作仍然代表着《毁灭战士》抽离自己“非主流”基因的一次尝试。虽然它和以前一样是卖得好评价高,还拿了当年金摇杆终极年度游戏和最佳 pc 游戏奖,但很多方面都与过去有些不同。

对于它一些“庸俗化”的转变,我想很多人可能不知道的是这些并非卡马克的主意。本作的开发和设计主导,来自于一位经常被忽略,多年来都没什么存在感的 id 老成员:蒂姆·威利茨。

如果你还记得《狂怒2》的宣发内容,应该会对这位毛发稀疏,总是挂着腼腆笑容的矮大叔有印象。他属于第二批加入 id 的成员,也算是最后一位与初代《毁灭战士》有着直接联系的老员工,更是社区评选出的十佳地图设计师之一(虽然很多作品都是他妹妹帮忙完成的)。

但他也一直被认为是 id 元老里头最平庸的制作人。举例的话,就好比一位身处超级赛亚人俱乐部里的雅木查......

这么说也是有理由的,至少我现在告诉你:他实际上才是《毁灭战士3》、《雷神之锤4》和《狂怒》的首席制作人与创意总监,而一直被媒体认为是“作者”身份的卡马克只是负责了技术方面的工作,大概会有不少人感到意外。

所以这件事说起来还挺尴尬。虽然整个《毁灭战士3》在人们面前发言、被媒体采访多数情况下都是程序员身份的卡马克,但事实上负责游戏内容制作更多的是蒂姆。

《毁灭战士3》在整个系列里是个异类。但它却同时又是最标准、最符合大众认知的优秀商业第一人称动作射击游戏。作为一个从来都不那么正经的系列,旧《毁灭战士》的特色是危机四伏的迷宫求生,强调对各种关卡构成的谜题解析与探索乐趣;而 2016 年的新《毁灭战士》则是个高速斗技场搏杀游戏,以一瞬间产生各种战术变化来展现动作游戏见招拆招的快节奏战斗。

简单通俗地形容,旧的《毁灭战士》是“第一人称黑魂”,新版则是“枪中忍龙”。

而这样一个家族里出了个恐怖生存题材+慢节奏动作射击玩法,当然会显得与众不同。我们其实并非不喜欢《毁灭战士3》,更没有觉得它很烂,只是这个游戏存在着“身份危机”。有一种不知道该把自己放在哪个位置的微妙感。

值得一提的是,绝大多数国内玩家都是从这一作开始接触《毁灭战士》。只是由于各方面的误解,以致于很长一段时间以来人们都觉得《毁灭战士》就是个引擎展示工具,除了画面什么都不重要。而游戏的风格也一定得是恐怖求生,以惊悚吓人作为游戏核心理念。这些“人设”甚至盖过了它更重要的一环:正是通过在这款游戏中的奋斗与努力,孟阳(rocketboy)成为了首位来自中国的电竞世界冠军。

《毁灭战士3》应该算是国内早期被赋予“显卡杀手”称号的游戏。从整体观感上来看,拥有出色光影与纹理贴图效果的《毁灭战士3》确实在本文介绍的 3 款游戏里显得更为抢眼。对比这款专门为高端 pc 准备的游戏,以家用机为主战场的《光环2》在技术方面自然略逊一筹。但在其它方面还是后者要更加优秀一些。

宣传经费比开发更耗资是如今许多商业大作的标配,但在十几年前类似《光环2》这种规模仍然只有少数“大户人家”才砸得起。光是发布到网上为本作造势的网页元游戏《我爱蜜蜂》(i love bees)就花了上百万美金,更不要提微软那些铺天盖地的广告了。

虽然没能让 e3 那段惊世骇俗的预告片关卡加入正式游戏,但《光环2》实际内容也丝毫不虚。半开放式的场景为玩家准备了很多结构复杂,具有垂直交错环境的关卡设计,玩起来颇具自由感。士官长可以选择突袭强攻、潜行、远程狙杀或是抢夺载具火力点等多种战术,保证每一位玩家都能找到适合自己的打法。

“手柄打枪”在 n64 的《007:黄金眼》上面找到了一个方向,而系列初代的《光环 战斗进化》则进一步对其优化。到了续作里头这操作已经是非常舒适了——加上还能分屏双人,要不是 xbox 在国内实在是又贵又没什么受众面,否则本作应该又是一款包机房热门游戏。

原本在 bungie 的设想里,凭借着初代的成功他们应该能更好地去将想法付诸于续作。可惜事与愿违,《光环2》是典型的哪儿都好,却因为工期不足强行在剧情高潮处结束而备受抨击。

《光环2》是个急躁的功利项目。bungie 的成员在后来的访谈也回忆到本作的开发过程混乱不堪,难以达到他们原以为会取得的成就。但幸运的是它没有变成常见的赶工垃圾,反倒是凭借 bungie 的过人本领挽救了整个游戏,让它得以在很短的周期内给出了上佳的成绩。

《光环2》是 xbox 平台上最畅销、口碑最好的游戏。它是微软初涉家用游戏机平台的一块丰碑,让玩家真正看到了它的决心,对其产生信任。另外 bungie 为其打造的多人对战也是一代经典,在 xbox live 上盘踞榜首多年,直到《战争机器》出现才被超越。而在本作之后,多人对战也成为光环系列单机战役之外另一个重要内容。

身负“卖得好”之外重任的电子游戏在家用机平台上并不少见,尤其是作为推广主机作用的独占游戏。虽然 90 年代初也有诸如 apogee software 的共享软件销售平台,但那会儿可没有《半衰期2》这样,想着利用独占策略来推广 pc 软件的案例。

没见过无耻到拿游戏强行捆绑平台使用的。哪儿的傻子会想要用什么 steam 来管理游戏,我恨这鬼东西!

今时今日除了从来没有在 pc 上购买过游戏的人,或是坚定的反 g 胖人士之外,基本上是不太可能找得到会有这种想法的玩家。但在 2004 年那会儿,你很难找到真心实意认为 steam 牛逼好用有前途的人。

现在在网上随便一搜,也能找到不少 steam 早期阶段饱受抨击的记载。它当初面临的困境,可远比今天这些 epic 或是 ea 之类的竞争对手要严峻得多。

作为今天 pc 数字化游戏销售平台的王者,于 2003 年 9 月启动的 steam 最初诞生的契机要单纯得多:《反恐精英》更新服务软件。旨在于为 valve 一些在线游戏的用户提供便利,能够让他们及时获得半衰期衍生作品的更新与维护,同时也没有强制要求玩家安装。

当然了,哪来的游戏公司会长时间无偿做贡献,steam 在 valve 眼里很快就有了新的定义。而这一切都从 2004 年《半衰期2》的上市开始。

不管你是购买数字还是实体版,无论是普通版还是花大钱买了收藏黄金版,都需要连接网络通过 steam 认证才能安装。这自然是出于反盗版的目的,同时也是为了利用这个万众瞩目的游戏,为 g 胖之后的一系列计划铺路。

强制性安装,加上 valve 的服务器根本还没有准备好迎接大量用户。所以在之后几天里,全世界的《半衰期》玩家都真的被折腾到了只剩半条命了。

今天我们预购游戏,厂商提供预先下载大概也就发售前几天的事情。但据资料记载,《半衰期2》在当年可是提前了几个月就开放了预载,还是以多个文件分批次放出的形式。而对于没有购买的玩家,valve 则提供了带有两个关卡的试玩版,你到今天也仍然可以在 steam 上找到。

值得庆幸的是,完成认证后游戏便能在离线模式下享受单人游戏,后来还出现过产生法律纠纷的网吧特供版——否则国内绝大多数人也不太可能在当时通过盗版体验到本作。

《半衰期2》的上市可谓是坎坷不断。除了强制捆绑 steam 引发的争议外,它还经历了源代码和诸多数据被黑客盗取并泄漏到网上的风波。这场事故使得原定于 2003 年 9 月上市的计划被延后。除了处理相关案件耽搁之外,也有泄漏版本因质量极差导致一部玩家对实际成品抱有怀疑,不得不对游戏进一步打磨的因素。

我们无法估计这场泄漏造成的延期,对《半衰期2》实际成品的优秀表现是不是真的有帮助。总之,valve 在这么多压力下给出来的确实是一个无与伦比的作品。它延续了初代纯第一人称视角叙事的理念,整个故事所有的内容全都是通过(无口的)戈登·弗里曼的眼睛呈现,有着十分独特的氛围。

相比初代受到《毁灭战士》启发而固定在一个黑山实验基地的封闭环境,续作的主舞台围绕着“17 号城市”和周边地区展开。开阔的场景有着与过去截然不同的体验,每一个章节都有着专属主题。初期没有任何武器装备,在联合军警卫的围追堵截下逃生、几场在大型户外场景下的载具旅行等等都能给玩家留下深刻印象。

当年 e3 展会上惊艳无比的 traptown,后来在实际游戏里成为了僵尸城——莱温霍姆。后者基本上就是早期宣传片再修改而来的,对比那段演示就可以很轻易地发现与正式内容之间的紧密联系。

事实上,当初 valve 选择这个关卡作为演示重点也并不意外。莱温霍姆是整个《半衰期2》关卡设计与氛围最棒的一环,它的流程与游戏体验其实与其它内容并不重合。很明显,在这一关的基础上进行调整后的效果会更容易打动玩家,让人们以为整个游戏都是这么精彩。直到实际体验后我们才发现这其实只是其中一个半小时的流程罢了。

先进的物理效果并不只是拿来炫技。它完美地与整个游戏机制结合在一起,形成了至今都罕见的互动式玩法。场景中的大量物件都可以举起来扔出去,并且给出一个相对可信的反馈。重力枪是专门为了这套系统准备的武器,它在整个流程中占据了极大的比重,为玩家的奇思妙想提供手段。

不过老实说,过于强调重力枪的作用,让其它传统武器在数量与乐趣上都显得有些薄弱。不管是小到手枪左轮,还是主力的冲锋枪与脉冲步枪都没有什么过人的表现。就和伴随它诞生时那些现实中的纠纷争议一样,这些小毛小病在这么一个伟大的 fps 里显得十分“扎眼”。

当然了,即便伴随这么多问题,它仍然也是有史以来最棒的游戏之一。

这篇文章离不开《毁灭战士 永恒》的习惯性跳票,也需要明年《光环 无限》如期而至。当然动笔契机还是最近几天《半衰期:爱莉克斯》的突然公布。但是和过去这三个系列的撞车不同的是,多年后这个行业已然不同于往日的样貌,游戏的意义本身也变得更加复杂。对于明年这三款 fps 的最新作来说,面临的挑战与困境远比当时那个单纯的环境要严峻得多。

《半衰期》的大名在游戏行业如雷贯耳,但十多年的空白期早已磨灭了多数人期盼续作的热情。原开发团队多人离职,加上这些年来行业风向的转变使得制作《半衰期3》的风险越来越大,很难想象现在的 valve 有多少机会延续前两部作品的辉煌。

valve 甚至半开放了这个 ip 授权,允许独立团队自行创作各种同人游戏在 steam 上贩卖。而他们多年来始终不愿、甚至可能是不敢触碰相关续作。即便推出这个仅支持 vr,采用了起源 2 引擎的《半衰期:爱莉克斯》,制作组都显得有些战战兢兢——“我们要先试试不会让粉丝过于失望的形式,看看效果再决定之后的路怎么走。”

如果告诉你这是曾经获得数十个奖项,史上综合评分前 50 名的传奇游戏 ip 持有者说出来的话,换以前可没什么人会信。但事实就是如此,这个 ip 能不能延续辉煌,“数 3”是否会成为一个直到 valve 倒闭都还在传播的网络 meme,可能真的只能看看明年 3 月 vr 版的表现了。

相比之下《毁灭战士 永恒》则更为微妙。作为一个即便是今年 e3 上完成度不高的现场试玩版都能好评如潮,在内容方面看起来颇为自信的作品,它让人担心的却是发行商过度造势所带来的问题。说白了,一个过去曾经以近乎零宣传费用超过 windows 95 装机量的存在,现在居然弄得跟《使命召唤》这类主流游戏一样到处糊墙打广告办活动,在我看来有点魔幻现实主义。

《毁灭战士》曾经在这个领域只手遮天,但它一直都算不上一线 3a 级游戏(初代尤其如此)。即便是按照汇率来说耗资最高的 3 代,相比本文介绍的另外两个几千万美金级别的怪物也是小巫见大巫。

没错,《毁灭战士》曾经以地下游戏的身份产生过庞大文化影响力,拥有绝大多数一线商业大作也无法企及的成就。就连几十年后的游戏引擎可能都有那么几行代码跟它沾亲带故。

但这种成功基本上不存在可复制性。尤其是从续作变成传统商业作品后,它也许还能以小博大,用相对同类游戏来说不算高的经费取得良好销量。然而它早已不再可能是那个能让大学服务器崩溃,因占用过多带宽以及导致员工无心上班,被各大公司明文禁止安装使用的“病毒游戏”了。

毕竟电锯与霰弹枪虽然血性潇洒,拿去摆在 ar-15 这样的主流宠儿所处的货架上,却注定会显得十分别扭违和。不同的作品拥有专属的受众面,尤其是 doom 这种“类型片”的代表,从来就不适合所有人尝试。玩得来的人只需要提醒一声发售日自然会买,瞎推广可能只会起到反效果。

从《毁灭战士 永恒》公布的设计理念来看,id 现在的开发者也许还能看到这一点。但作为发行商的 bethesda 却显然不具备这样的认知——或者说自从这两年逐渐转型后,他们选择了视而不见。

再好的游戏也能被胡搅蛮缠的发行商搞砸。何况现在 id 面临的是不仅要比前作稳,还一定得表现得更好才行。加上《毁灭战士》(2016)出乎意料之外吸引到了不少初次接触的新玩家,在续作的内容上还得顾及到这些支持他们的新用户,挑战着实不小。

但谁又不是面临着要同时兼顾新老用户的困境呢?《光环》系列虽然相比其它两个要年轻些,但作品数量繁多且受众面更广泛,每一作都需要考虑如何把两拨玩家同时照顾好。

在完成了三部曲后微软自行组建的 343 工作室接过了 bungie 的重任,并为《光环》系列制定了一个持续 30 年的未来计划。但即便仍然能为微软带来数亿美金的利润,这个 ip 后续两部作品的口碑却明显不如以往,尤其是《光环5》那摇摆不定的剧情战役更是经常被人吐槽。

很明显,343 和微软也看得到这种隐患,所以《光环 无限》即便还没有实际内容演示,也已经能看得出心思在哪。士官长重新获得绝对主角地位、泽塔环带舞台加上整体艺术氛围等等,都明显极力想体现一种“回归原点”的基调。

微软为了让游戏得以有个更完整的样貌,延后了原本可能是在这个世代就推出的计划,让 343 得以先进行新引擎的开发,给予了比以往充裕的时间与资源。甚至还有计划称,他们会考虑 bungie 没能在初代实现的开放世界玩法。

虽然在今年,《光环》相关团队经常传出人员流动的消息,但目前看来《光环 无限》仍然是个潜力极大的作品。作为这里头唯一没有确定具体发售时间的游戏,我个人觉得本作是这里头最重磅的作品了。

和《使命召唤》几乎每年都能见到的情况不同,绝大多数 fps 并不可能被培育成一个“年货”。上述三款回顾作品除了《光环》之外作品数量相对较少,能够撞车两次的几率确实算是一种缘份。

《毁灭战士 永恒》目前看来除了发行营销方面可能搞砸外,游戏的方向算是走得十分正确,个人认为要超越本就属于系列偏矮个的《毁灭战士3》还比较容易。但另外两部作品想延续当年自己前辈们的辉煌,就显得很困难了。

《光环 无限》野心勃勃,身为逆转系列口碑的关键,还肩负着微软次世代平台护航的重任,压在 343 工作室肩上的担子可够他们受的。至于《半衰期:爱莉克斯》,作为一个真正原创的 3a 级 vr作品,更是起源2引擎的首秀(之前仅用于《dota 2》和《圣物》),能达到什么样的高度谁也说不准——但它至少在刚公布的几天里让 valve index vr 套装销量大增。

在它们前面的挑战困难重重。我们不能因为一时的磕磕绊绊就失去信心,也许历史复读的不仅仅是发售日期,甚至还可能是辉煌的成就。



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